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分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
语言:中文 | 更新:2025-09-03 21:15 | 等级: |
平台:Android | 厂商: 两度创业、辗转五家大厂,做了19年游戏他想再任性一次股份有限公司 | 官网:暂无 |
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> 厂商新闻《两度创业、辗转五家大厂,做了19年游戏他想再任性一次》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-09-04 04:23
做游戏,最幸福的时刻是?
文/依光流&梁子
2023年5月白栩离开腾讯XR部门,去年7月他选择创办SyncArc工作室。这是他继2017年~2021年创业之后,第二次离开头部大厂后创业。
和大多数游戏业老兵一样,白栩在游戏行业辗转了18年,涉猎面很广——他曾在盛大、蜗牛、开心网、畅游、腾讯等一线和头部游戏公司长期担任高级制作人,做过MMO、ACT、ARPG、TPS、音游。
同时,和不少人到中年的游戏人一样,白栩总在为理想买单:大学刚毕业,喜欢音乐的白栩跟同学一起创业做音乐网站,亏了60万;在畅游做了音游《Lethe》后创业,融资1.15亿做出《梦想养成计划》,却最终破产解散,背上巨额负债;进入腾讯任XR游戏孵化负责人,而公司业务变动,让他再次离职创业……
好在,相比在行业里磋磨的人,白栩是幸运的,因为在他职业生涯的几乎每家大厂都给了他立项的机会,做自己感兴趣的游戏;但他也是不幸的,这些项目之于公司通常比较边缘化,这也使他难以拿到更多公司资源去做出明星级的产品。
即便这样,白栩还是决定为理想再任性一次。这次创业,他的3人团队开发了一款单机音乐类独游《节奏旅社》,由白栩自掏腰包投入200万资金。前两天,游戏正式曝光PV、开启预约,计划在2026年6月份登陆Steam平台。
从大厂高级制作人,到独游创业者,身份落差不可谓不大。而且,在输多赢少的游戏行业,面对年龄、家庭、生活的多方压力,妥协才是主流,老老实实在大公司里打螺丝才是出路。
正因如此,当我问白栩「在几段大厂经历与两次创业中,哪一阶段让他感到最幸福」时,答案才出乎意料。他想了很久,还是用很坚定的语气告诉我:“是现在。”
01
追着热爱的游戏往前走
二十多年前,学生时代的白栩因为一直学习音乐,自然而然成了音游忠实玩家。
2003年在读大学时,他创业做了一个音乐网站:中国非主流音乐网(www.e2mf.com)。趁着互联网爆发,该网站也迅速崛起,Alexa排名升至十万,跻身国内同类平台前三,白栩也在这时结识了不少音乐圈大拿。
白栩与知名音乐人V.K克
但网站很难盈利,经营一年多白栩与几个合伙人亏了60多万,并在2005年底选择了止损。
接下来白栩有两条出路:一,做彩铃,当时彩铃很火也很赚,但需要启动资金,刚亏了一笔的白栩只能放弃;二,做音乐游戏,这是白栩的专长,但一圈找下来没有资本愿意投,毕竟当时魔兽、传奇才是赚钱的典范。
而且,做游戏不仅费钱,还需要成熟的研发团队、合适的宣传渠道……这些白栩跟几个合伙人都很难搞定,于是想法只能打消,几人也各奔东西。白栩则为了积累研发经验,一头扎进游戏行业。
2006年刚进游戏行业,白栩还带着一股子大学生的牛劲。
一方面,他总会向喜欢的游戏靠拢:在盛大积累经验后,因为喜欢射击,于是10年跑到蜗牛成为《企鹅战争》制作人;喜欢ACT,接着13年加入畅游,任研发二部制作人,参与制作《魔剑之刃》《蛮荒搜神记》等产品。
《企鹅战争》
另一方面,他对新技术特别感兴趣:端游时代他热衷钻研引擎;08年左右,他早早开始用Unity做手游;后来XR领域刚兴起,他也因好奇入了行。
前前后后7年时间,白栩终于从一介萌新,成了大厂高级制作人。有了积累,白栩的心又开始躁动起来,13年畅游借创新大赛,尝试扩展业务,恰逢其会的白栩干回老本行,用一个音游Demo拿下第三名,得以预立项。
尽管可以预立项,但在SLG、卡牌、RPG大行其道的年代,要在传统大厂里做一款音游,阻力无比巨大。
幸好当时市场上有火到出圈的《Deemo》《Cytus》等音游,也幸亏苹果在畅游内谈合作时,恰好看到了白栩的Demo。种种巧合之下,畅游给白栩开了绿灯,故事绘卷风格音游《Lethe》正式立项。
接下来,《Lethe》在白栩的音乐圈人脉,以及不遗余力的推动下,拿到了11个音游奖项,慢慢打出名声。2017年5月上线时,游戏获得了App Store全球600多次的单日首页推荐、TapTap 9.6的高分,作为一款买断制音游,算是相当成功。
02
别把时代红利当成个人能力
有《Lethe》的成功,白栩萌生了创业的想法。17年10月,他获得数千万元天使轮融资,成立趣奇网络。
趣奇的第一款游戏还是音游,但白栩的野心更大了,他打算做一款「偶像养成+二次元」的商业化音游,名为《梦想养成计划》。18年4月,游戏开发不到一年就被B站独代,主打Z世代市场。18年8月,趣奇获股东增资,总融资额达1.15亿。
当时似乎一切都很顺利:趣奇资金充裕,研发班底来自多个知名项目,经验丰富;白栩有成功的音游,有音乐圈人脉和资源;项目有竞争力,动捕投入巨大确保最终品质,核心玩法将舞蹈动作拆解重组以创新,小玩法丰富,主打门槛低、花样多、不缺深度。
同时大环境一片利好,2017年二游如日中天,前有三幻神FGO、崩坏3、阴阳师抬高天花板,后有碧蓝航线等潜力股崛起,整个赛道宛如「金矿」。
但随着《梦想养成计划》研发,问题一个个冒了出来。在外人看来,白栩正是志得意满的时候,实际上如今再复盘,他觉得当时自己正被「裹挟着往前走」。
“当时有采访说我的产品跨度大,我分析了很多理由,现在看实际上纯属扯淡。立那个项目,只是在急于证明自己做音游能赚钱。”
“每个人都有与他匹配的「格子」,有多大能力,吃多少饭。我当时处于一个普遍状态:把时代红利造就的成绩,误认为自己的能力。你做成了A这件事,会接连出现B、C、D,但当你做BCD时,它们跟A的关系已经不大了。”
白栩慢慢意识到做成一款小体量单机音游,不等于他就能做成大制作、二次元、商业化的网络音游,后面这些目标实际上是资本推动、资本要达成的事。
回过头看,现在的他根本不会立这个项目。“要纯粹赚钱可以去玩股票、基金,而不是做商业游戏,因为它的艺术与商业边界太模糊。但换个角度,做游戏要赚钱也有一个定律,凡是专注游戏体验、为此做到极致的作品,在商业上一定会成功……早先《星露谷物语》《空洞骑士》等,近年《小丑牌》《动物井》等,都是这样。”
“原因在于,一个人在最纯粹的状态下做游戏,他做出的东西一定也最纯粹。比如要做一款让玩家为乐趣买单的游戏,只有得到玩家发自内心的认可,这件事才成立。所以这个研发思路下,乐趣等同于游戏价值。”
“商业游戏不等同于乐趣,它的成功源于流量经济、源于模板化的持续体验,其本质是制造筛选机制,比拼机制每个环节的效果:我做得比你好、内容比你多、传播力度比你大、整体体验更优良……玩家才会选择我。所以商业游戏要证明的不是体验与价格有多匹配,而是每个环节如何比别人优秀。”
一个又一个问题让白栩对商业游戏「立项决定成败」有了更深刻的共鸣。“一方面,不擅长的人做这事就是找死。另一方面,拿到投资,意味着你就要被推着,往更赚钱的方向走。”
尴尬的是,即便意识到这一点,对当时的趣奇来说也晚了。组建团队时,白栩找不到合适人才,只能选择有经验的人,组了一支大厂背景的团队。他们擅长3D写实,做3D二次元不可避免要转型,这一转就是1年多,才凑齐能打的主字头核心成员。
会做不等于擅长做,结果上看,这个项目解散了,成员们还是回归老本行,而非去做二游。更重要的是,目标和能力的错位,会带来一连串的失控。
开工没有回头箭,趣奇前后花三年多研发《梦想养成计划》,花了5000多万后现金流开始紧张。为缓解资金压力,公司不得不做几个回血产品,比如厨神小当家漫改手游。团队做惯了传统游戏,让趣奇新项目进展顺利,但最多时同时在研项目达到4款,也让公司成本压力空前的大。
然而不幸的是:公司账户因投资人债务问题被封停,趣奇陷入财务危机。这对此时的趣奇无疑是致命一击。
为了填补资金窟窿,2020年10月底趣奇研发、B站独代的《梦想养成计划》匆忙上线,本该研发4年的它赶鸭子上架,因一系列优化问题受挫,一个月后逐渐失去B站的资源加持。最终游戏开服4个月后停更,1年多后停服。
“我们创业失败最核心的点,就是没在有效时间里,找到一个最终的解。”白栩如是评价:“现在哪怕再给我5000万,我在「确定一个完整的、真正能落地的方向」前,也不会去拿这笔钱。”
03
XR,真的对玩家有用吗?
核心项目关停,趣奇走向破产,白栩也背上巨额债务。随后他带着少部分成员短暂加入家乡互动,做一个二次元项目,但之后因为公司发展方向转变不了了之。
直到2022年6月,白栩看到了XR的机会,加入腾讯。原因一方面出于对XR的兴趣和关注,另一方面,他也需要一份稳定的工作来偿还负债。此外,腾讯XR具体业务负责人沈黎的号召力,也是白栩选择加入的催化剂。
来到腾讯,白栩起初很乐观,尤其在察觉「传统硬件下游戏设计发展停滞」后,他更确信XR的潜力:“我当时觉得,XR唯一的问题是等待设备到位,毕竟XR的方向是对的,只要不断磨合,XR游戏就能给人带来二维手机屏无法提供的体验。”
渐渐地,白栩的看法也在逐渐改变:“现在看来,习惯了手机、平板、电脑后,传统游戏用户更需要一个进入XR平台的理由,可惜这个理由找不到。二维硬件的信息已足够满足人们的生活和娱乐需求,而XR上还没出现「玩家生活、娱乐必备」的应用。”
祸不单行,腾讯成立没多久的XR部门,在22年底开始调整内部架构,随后一段时间,XR部门一系列核心人员先后离职,白栩也是其中一员。好在这段时间非一无所获,白栩尝试制作了一些切片和Demo。
“研究XR游戏时,能发现同质化体验非常严重:A做成了,马上有人出A’,它可能还跟A有点差异,接着就是一大批A1、A2、A3、A4扎堆,这基本都是A的翻版。所以我会想,有没有真正意义上,能产生体验质变的玩法。”顺着这个思路,结合过往经历,白栩很快锁定三维节奏游戏。
他认为:“二维平台的音游、节奏游戏,基本把玩法创新做到头了,任天堂的《节奏天国》几乎代表了二维节奏游戏玩法创意的总集,同类游戏很难跳出它的框架做创新。但三维平台上,玩家可以通过声控、肢体语言、空间交互,来获得丰富独特的音游体验。”
接下来直到2024年5月,白栩一直在尝试拉投资做这个XR项目,尽管没能成功,但他依然相信这种体验的乐趣:“就像宫本茂说的妻度理论(妻度计:Wife-o-Meter),你的老婆如果喜欢这个游戏,那它一定会卖得很好。我老婆就特别喜欢这个创意。”
这也成为他接下来再次创业,方向选择上最重要的信念。
04
做一款突破边界的音游
放弃XR后,白栩顺利获得光之希望的天使投资,成立了SyncArc工作室。目前工作室成员共3人,他们的新作《节奏旅社》继承了XR时代的创意,会探索交互创新,不过转战PC平台后,创意的实现难度更高了。
之所以敢立这个项目,是因为白栩在调研后发现,做到保本甚至成功的概率并不低。
一方面,PC端节奏游戏成功产品在增多,2022年的《Melatonin(褪黑素)》预估销量32万套,销售额超3000万。这款游戏之后《Hi-Fi RUSH》《Rift of the NecroDancer》《Trombone Champ》也接连大爆。
《Melatonin(褪黑素)》
另一方面,明年任天堂时隔11年推出《节奏天国》系列最新作,凭借该系列的号召力,掌机平台势必会掀起节奏游戏热潮,PC端也能吃到红利。白栩发现,明年Steam上至少有6款节奏类新品发售,届时还有希望共同炒热品类。
所以《节奏旅社》的目标很简单,打磨好创意和玩法,趁市场红利期,尽可能打破品类边界,吸收用户。“现在,我们的目标是在音游的路上一直走下去。所以《节奏旅社》需要串联玩家,从音游开始,到任何地方。选择历史名人题材,也服务于这个目标,理解门槛低,后续扩展性强。”
目前《节奏旅社》Demo开放了三个关卡,分别是苏格拉底踢驴哲学、新桃园结义行酒令、爱因斯坦照相馆,玩家需要根据音乐、音效、画面的提示按对节拍。白栩透露,游戏正式版有20个关卡,并会增加多个场景,以及更有挑战的变种关卡。
此外,他们也在慢慢尝试突破品类边界:“如果把「音游-其他品类」划分为「0-10」的区间,那么0是《DJmax》《节奏大师》,10就是《艾尔登法环》《战争机器》《小丑牌》,而能破圈的就类似《Hi-Fi RUSH》《地狱歌手》《节奏地牢》等。严格来讲,做得偏0还是偏简10没有标准答案,一切都需要测试和调整,来寻找平衡点。”
就像传统Act相比车枪球不算大品类。但Act可以做成硬核格斗、做成受苦魂系列,也能做成无双割草的玩法……细分开来,它们各有各的受众,如果看作一个整体,那么Act将是一个无比庞大、渗透力十足的品类。
白栩也在寻找节奏玩法与其他玩法融合的创意,它可能是一个简单打趣的场景、一个不起眼的生活细节、甚至是一个简单的动作。更重要的是,当这些创意作为玩法,要足够符合直觉,也要易上手难精通。只是《节奏天国》珠玉在前,创新举步维艰。
《节奏天国》
同时白栩还会明确致敬和抄袭的界限,以保证自己的原创性。
“首先一眼像肯定不行,其次看起来有点像,实际体验不一样的内容,可以通过游玩过程稀释相似感,理论可以尝试。比如爱因斯坦拍照这一关,就在尝试极简交互、提示符合直觉、拍子转化易上手的设计,其他音游也有拍照玩法,但与《节奏旅社》的体验完全不同。”
好在经过前期磨合,团队的开发效率越来越高,从每月1~2个创意关卡,逐渐提升至每月3~4个。成员们也在变得全能:音乐制作人开始设计玩法了;程序员理解和实现设计更丝滑了;白栩甚至通过AI,搜罗了不少开发工具,一点点解决不同难点。
前不久《节奏旅社》获得了游卡”Infinifun”的代理,游戏预计明年6月就能登陆Steam平台,此后游戏也会继续更新,把这款游戏经营成平台,一边推出新DLC,一边与不同游戏联动,延长游戏生命周期并慢慢突破圈层。
05
最幸福的时刻,就是现在
回顾这十多年从业经历,我十分好奇白栩的精神状态。
毕竟他把一个普通制作人能够尝试的选择,几乎都尝试了一遍——在「去大厂-离职创业-再去大厂-再离职创业」这条路上,切换了太多次目标之后,他转头还能继续坚持音游初心吗?还能用平稳的心态再创业?
所以我出于好奇问白栩:在两次创业的经历,以及这么多次大厂工作的经历中,感到最幸福的是哪一段时光?他想了很久,还是用很坚定的语气告诉我:“是现在。”
一方面,这次白栩能顺利创业,一路上有很多人在帮助他。比如创作方向的确立,少不了老婆的肯定和支持;SyncArc能获得投资,是希望之光Snake对白栩的信任使然;游戏能获得代理,则多亏腾讯里的好友帮忙牵线。
另一方面,他觉得人的经历决定心态:“别人行的事我不行,我行的事别人不行,这很公平。说白了做什么都是做,能做自己喜欢的事,肯定最舒服。所以我一直在寻找平衡点,让我能相对舒服地做我想做的事。”
“更何况,我已经40多岁,能任性的机会不多了。换做初出茅庐的年轻人,还有机会花5年,甚至10年去积累人脉,失败了大不了再来一次。但我这个年纪的人,花5年10年这么走一遭,就50多岁了,如果没能一炮而红,那真的晚了。”
现在看《Lethe》后的创业失败,白栩对自己有更清晰的认知,知道真正想要的是什么。所以他回归了最喜欢、最擅长的领域,并做一款回归本质乐趣的、「乐趣=价值」的游戏。哪怕团队只有3个人,哪怕投入资金是他参与过的项目里最少的一个。
相比之下,成功与否反倒没有太多可纠结的。一方面,在首曝前《节奏旅社》就通过线下展会积累了6000多个愿望单用户,结合发行方的计划,游戏卖出10万套并不难,这已经能支撑下一款游戏的开发了。
另一方面,参加音游展的两个瞬间,让白栩看到了更多可能性。
“当时一位30多岁的女士和母亲一起来逛展,女士去看感兴趣的游戏,母亲留在我们展台等待,结果这位母亲因为好奇,在我们的试玩台玩了3个小时。我问怎么不去看看别的游戏,毕竟后面还有人排队,她说「我还没打满,我想打满咯」。”
“还有一次我们在核聚变给玩家试玩,一名妈妈带着孩子,指着我们展位说「你看刚才我带你过来玩,你不玩,现在这么多人,这得多好玩」。”这些现象已说明,《节奏旅社》的玩法老少皆宜,有机会打破圈层,就看怎么留住更多玩家了。
所以,越是接触这些玩家,白栩心里越有底气。我也好奇如果《节奏旅社》成功了,他最想做的是什么?
他说:“我想做《Lethe 2》,毕竟《Lethe》是第一款完全原创的作品,它有很多遗憾,但也有成为创新作品的可能性。我想要弥补之前没有完善的遗憾,这是我退休前最想实现的目标。”
一、修复bug,修改自动播放;优化产品用户体验。
二、 1.修复已知Bug。2.新服务。
三、修复已知bug;优化用户体验
四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据
五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。
六、1.bug修复,提升用户体验;2.优化加载,体验更流程;3.提升安卓系统兼容性
七、1、修复部分机型bug;2、提高游戏流畅度;
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